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《#COMPASS 战斗天赋解析系统》:只需三分钟,你就能爱上...

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2020-01-20 09:49|发布者: 依梦酱 |原作者: 依梦酱

摘要:  《#COMPASS 战斗天赋解析系统》在今天正式公测,作为一款在日本火爆已久,时隔许久才开启国服的游戏,相信不少人对于游戏的了解还是不太多的。这款主打3V3团队竞技对抗,具有多样英雄与技能配置的游戏,很容易让 ...
  《#COMPASS 战斗天赋解析系统》在今天正式公测,作为一款在日本火爆已久,时隔许久才开启国服的游戏,相信不少人对于游戏的了解还是不太多的。这款主打3V3团队竞技对抗,具有多样英雄与技能配置的游戏,很容易让人产生接近其他团队多人对抗类游戏玩法的印象,而众所周知的是,主流团队多人对抗游戏其实并没有在日本本土取得过很好的成绩,那么这款玩法令人产生联想的游戏为什么能够征服日本玩家,甚至在日本连续举办多届大型赛事的呢?
  能实现这一成果,《#COMPASS》自然有其独特魅力,当体验逐渐深入,这款游戏“三分钟令人沉迷”的魔力之源也逐渐浮出水面。
  纯正二次元属性
  《#COMPASS》是NHN与niconico联合开发的游戏,熟悉日本二次元宅文化的玩家都知道,niconico可以说是日本二次元文化的中心,《#COMPASS》这款游戏在制作中获得了来自niconico多年间积攒的海量文化素材的全力支援。从音乐制作来说,制作了《Sweet Devil》的八王子P,制作《孤雏市》的40mP,制作《威风堂堂》的梅とら等传说级名P直接使用他们最熟悉的Vocaloid亲自为游戏中的各位《#COMPASS》英雄制作角色曲,这些名字即使在中国也是曾经掀起风潮的宅圈名曲,对于niconico民来说,更是具有巨大的杀伤力。

  图1
  除去音乐外,游戏的声优选择也是毫不吝啬的选取了兼具实力与人气的坚实阵容,从新生代当红新星雨宫天、青木智贵等,到“初代萌王”丹下樱、“明智小五郎”小山力也等业界绝对中坚,扎实的声优CAST令游戏演出富有号召力的同时,亦具有了扎实的演出水准。

  图2
  游戏中的元素更是将nico梗玩了个彻底,英雄名称中时不时出现的一般人都不知道怎么打的特殊符号,“每天玩游戏24小时”“手持定制双刃电锯的迷之美少女”等等满溢着日式中二幽默的人设更是让nico民们感觉亲切,毕竟这种人设本来就是日本宅圈中经常出现的虚拟身份。

  图3
  比如用西方认为不详的数字13作为名字,还要用13和Thirteen两种写法重复两遍,还要在名字里加上不知属于什么语系的特殊符号“十字架”,实在是太有日式中二范了……这种完全不知道为什么帅但就是好帅的命名方式真是让人无法……拒绝。
  在可称“要素轰炸”级的海量二次元元素面前,日本玩家也很自然的对这个处处都展现出“自己人味道”的游戏张开了怀抱。更不要提游戏正式运营后,绝大部分新英雄都是与当红ACG联动而推出的其他作品角色了,无论是12年形成话题的《进击的巨人》,16年大热作品《从零开始的异世界生活》,还是作为格斗游戏界老大哥的《街霸》,都借着联动活动在《#CONPASS》世界中永久的留下了自己的身影。
  极具拓展性的玩法
  光凭“味儿正”当然还不满足一个优秀游戏的标准,当我们抛开这些外界的包装,纯看《#COMPASS》的玩法内核时就能发现,这款游戏确实有着一套配得上外壳的玩法。
  作为英雄驱动的多人团队对抗竞技游戏,《#COMPASS》靠着日本游戏作者“与世隔绝”的设计风格做出了一套不同于现在国际流行的同类游戏的玩法。一般的游戏在设计游戏时喜欢将英雄与技能绑定,通过技能的设计去对英雄做基础定位,再借助装备系统与升级让玩家实现对英雄的成长与打法细节定制。
  但是《#COMPASS》就很有自己的想法,在《#COMPASS》中,英雄与技能是独立的,而技能卡的成长性很大程度上就是英雄自身的数值成长,也就是说,可以理解为在《#COMPASS》中,技能和装备系统被做到了一起,而英雄独立存在。
  
图4
  在这样的系统下,英雄与传统多人团队对抗类的定位就产生了巨大的差别,比如你在《#COMPASS》中,完全可以为一个手持加特林的英雄装备四张近战卡片,让手中的加特林成为摆设……而且这并不会令角色出现别的游戏中“物理角色出法伤”那般废掉,而是真的能用这种配置战斗,甚至还能依靠不同角色的被动特性与具有特殊效果的技能卡搭配出出其不意的正面build。
  图5
  这种看起来似乎有些“反直觉”的设计令游戏产生了大量变数,即使不考虑为远程角色配置4张近战卡这种过于极端的配置,在四个技能位里自由搭配远程、近战、减伤、治疗、控制、增益、减益等等游戏中所有的技能,都让每个英雄、每场战斗产生了近乎无穷的变化,近战、远程、坦克、辅助的定位不再具有绝对性,研究空间相当充分。这也能解释为什么这款看起来简单的游戏一直能举办赛事,并有一大批狂热拥趸。
  游戏的实际操作是竖屏身后视角,操作视角离角色较近,配合技能释放的节奏感,相对其他俯视角团队对抗游戏来说,《#COMPASS》具有了独特的动作性,不愧是动作游戏之乡。

  图6
  游戏采用了简单易懂的据点争夺制,每张地图中都有5个地点,若有一队同时占领5个据点则立即获得胜利,3分钟强制结算,占领更多据点的一方会被判定胜利,地图一般不大,开局后只需要前进一点就会短兵相接,也没有什么“发育”或者“搜刮”一类的准备时间,见到就是干,节奏快的同时单局时间却不长,在保持每局战斗激烈性的同时,也有效避免了较长时间高度集中注意力的疲劳感。当然如果玩上头连打十几局产生的疲劳就不在讨论范围之内了。
  这么一款味儿又正,妹子又好舔,音乐又好听,又真正具有“你没有见过的船新玩法”,又出了国服,彻底打破了语言和网络问题隔膜的二次元新游,有什么理由不体验一番呢?二次元大V排队推荐,只要你经历过11月17日晚上的微博……你就知道我在说什么。
  
  图7
  游戏现已全渠道上架,在App Store、taptap、各大安卓应用商店搜索《#COMPASS 战斗天赋解析系统》或者“COMPASS”即可上车!

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